Modos de apresentação da V2
Referência histórica da animação cinemática e da simulação física na V2 publicada.
Este artigo documenta a V2 publicada. Para a prévia atual com física, veja o guia V3. V3 ↗ Licenças ↗
Esta página descreve a V2 publicada. mode pode ser definido no viewer e sobrescrito em cada display() ou displayTimeline(). Para novos projetos e para as ferramentas deste site, use a V3 exclusivamente física.
kinematic |
physics |
|
|---|---|---|
| Padrão | Sim | Não |
| Havok/WASM | Não carrega | Carrega sob demanda |
| Colisões entre dados, piso e paredes | Não | Sim |
| Movimento | Arco dirigido e giro até a face recebida | Lançamento, gravidade e acomodação guiada |
| Uso típico | Overlay leve e grande volume | Rolagem tátil, com impactos |
await viewer.display({
id: 'fisico-1',
seed: 'animacao-1',
mode: 'physics',
dice: [{ id: 'd20', sides: 20, value: 17 }]
})
Cinemático
É o padrão. Os dados entram por uma borda comum, giram livremente durante a maior parte da trajetória e se orientam para a face solicitada no trecho final. Não há colisões físicas. duration controla a duração base; delay escalona a entrada. A mesma seed reproduz trajetória, posição e rotação visual.
Físico
O renderer carrega Havok e o arquivo havok/HavokPhysics.wasm. Cada dado entra por um portal fora da área visível, recebe velocidade linear e angular e colide com dados, piso e paredes. Um preflight usa a face já resolvida para planejar a trajetória; a simulação acomoda o corpo sem sortear outro resultado. onCollision recebe { action: 'collision', body0Id?, body1Id?, force }.
A seed fixa condições visuais iniciais, mas timing e contatos físicos podem variar entre execuções. gravity, throwForce, spinForce, friction, restitution, linearDamping, angularDamping e settleTimeout ajustam a apresentação. aggressiveThrowChance escolhe a chance de um lançamento mais energético; não promete colisão com a parede. wallBounceChance é apenas um alias antigo.
Palco responsivo e limite
Os dois modos recalculam a área útil ao redimensionar. wallPadding, spawnSpacing, spawnHeightStep e spawnOverscan controlam borda, separação e ponto de entrada. maxDice conta corpos visuais: d2–d20 usam um; cada d100 usa dois. O padrão é 120 corpos.
As opções e os valores padrão da V2 estão em Configuração. O playground usa a V3 e apresenta apenas física.